Colloque organisé par la MSH Paris Nord, la MSH des Alpes, la MSH d'Aquitaine, la MSH de Paris, la MSH Nord-Pas de Calais et le Gricis
Université du Québec à Montréal, dans le cadre de l'Action Concertée Incitative (ACI) du réseau des MSH.
  Atelier 3.1 - Ateliers 3.2 - Ateliers 3.3 - Ateliers 3.4 - Ateliers 3.5
   
Atelier 3.2 Questions de médiation et d’intermédiation
   
  Président :
- Anolga Rodionoff, Université Paris 8, CEMTI, France

Intervenants :
Dominique Boullier, Université Rennes 2, UMS LUTIN, Cité des Sciences, France
« Les industries de l’attention »

Marida Di Crosta, Université Paris 13 - LabSIC, France
« Du cinéma à internet : narration, hypermédiation et médiation inter-narrative »
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Frédéric Huet, UMS Lutin - Cité des Sciences et de l’Industrie, Costech - Université de Technologie de Compiègne, France
« Plus d’images, moins de télévision ? »
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Sofia Kocergin, UMS LUTIN, MSH Paris Nord, France
« La programmation personnelle comme mutation des services et des intermédiaires de la télévision sur IP »
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Julien Mahoudeau, CNRS - Unité Toulousaine d’Archéologie et d’Histoire, Toulouse, France
« L’archéologie aux défis de la médiation culturelle hypermédia »
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« Les industries de l’attention »

Dominique Boullier
Université Rennes 2, UMS Lutin, Cité des Sciences, France

Depuis 1997, avec Michel Goldhaber, l’expression « économie de l’attention » a permis de rendre compte d’un nouveau bien rare qui conditionne en fait toute la supposée économie de l’information ou de la connaissance. Le cadrage général offert par les approches d’André Orléan permet de sortir d’une vision purement médiatique de cette approche en en montrant les liens avec les mécanismes de contagion propres au marché financier qui met en forme désormais toutes les activités économiques. Une bonne partie des investissements et des savoir-faire des industries culturelles passe désormais dans la production de l’attention, via des stratégies médiatiques très fines, mais avant tout avec des visées financières de captation de publics directement valorisables. Finances + médias = industrie de l’attention, telle pourrait être l’équation de cadrage général de cette question. Mais pour en parler d’un point de vue industriel, il est nécessaire de faire le tableau précis des médiations qui permettent de faire tenir cette offre sous des formes diverses.

Faire la distinction entre opinion, réputation, audience, et attention est une tâche préliminaire incontournable. Cela nous permettra de différencier notamment deux stratégies dominantes pour générer cette attention.

L’une consiste à fixer le travail de mémorisation sur quelques indices sémiotiques constamment répétés sur tous types de supports : c’est le modèle de la marque, qui sera véhiculée par les clients eux-mêmes, porteurs de cet attachement nouveau et vecteurs sur tous leurs biens de noms de marques. Cette sémiotisation généralisée présente tous les avantages de la diffusion virale, de la contagion par mimétisme, voire par distinction, qui impacte directement les marchés financiers puisque la logique de la création de valeur pour l’actionnaire est désormais dominante (Cf. Rebiscoul ou Aglietta). On comprend dès lors que France Télecom puisse afficher la création d’un nouveau slogan comme un investissement majeur et une innovation décisive. Dans ce contexte, les enjeux de la mesure d’audience ne sont plus seulement périphériques à l’industrie culturelle, ils ne sont pas limités à la télévision : tous les supports (internet, mobiles, TV) désormais interconnectés et capables de diffuser tous les contenus doivent rendre compte de ce qu’ils ont captés comme attention pour produire une trace de la valeur supposée produite.

La deuxième piste encore sous-estimée, mais qui commence à s’étendre, est celle qui consiste à capter durablement l’attention, contre tous les phénomènes de surcharge cognitive, de zapping, d’infidélité généralisée. Une seule industrie culturelle parvient à produire/capter de l’attention sur des durées inégalées, l’industrie des jeux vidéo. L’immersion, directement recherchée ou non dans le scénario et l’interface, remplace la supposée « société du spectacle ». Son pouvoir d’attachement est tel que les jeux vidéo deviennent le centre d’une réorganisation de l’offre de tous les médias (dont le cinéma notamment) et la confusion des genres entre jeu, information, spectacle et publicité peut devenir totale (jeux pour la vente d’une voiture associée à un film etc..). Pour l’instant, le support des jeux vidéo a été le seul capable d’étendre « le temps de cerveau disponible » à son profit et l’examen de quelques-uns de ses mécanismes, très variés selon les jeux, permettra de comprendre pourquoi. A partir des travaux que nous conduisons sur ce thème dans le cadre du laboratoire des usages pour le projet Lutin Game Lab, il nous est possible d’imaginer une réorganisation future de toute l’offre culturelle autour de ce modèle (information, formation, fiction, etc.).

« ; Du cinéma à internet : narration, hypermédiation et médiation inter-narrative  »

Marida Di Crosta
Université Paris 13 - LABSIC, France

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Si le format numérique a déjà largement infiltré l’industrie de la production audiovisuelle, le régime communicationnel de l’interactivité intervient à la fois plus lentement et plus profondément dans la pensée cinématographique elle-même. Qu’il s’agisse de l’écriture de scénario ou de la conception des images, du montage, du son, la dimension interactive de la relation auteur-œuvre-spectateur provoque des mutations importantes dans les pratiques de création. Elle va jusqu’à transformer le dispositif de diffusion et de réception, ainsi que le rôle et les modalités de l’activité spectatorielle.

Auteurs, producteurs, diffuseurs, exploitants de films ne peuvent rester étrangers à cette évolution, car ces changements concernent tous les acteurs de l’industrie audiovisuelle – au même titre qu’ils modifient les outils et les modes de production, jusqu’aux modèles économiques. Cela implique également le rapprochement entre différentes industries et familles de métiers : l’informatique et le cinéma principalement, mais aussi la télévision, les jeux vidéo, l’électronique grand public, l’édition, les télécommunications, les réseaux.

Pour l’heure, rares sont les créateurs à s’aventurer sur le terrain des nouvelles fictions interactives. Cependant il existe, autour du « cinéma interactif », des interstices de création originale et audacieuse. Des expériences qui témoignent des mutations en train de se produire, par la rencontre du cinéma et de l’interactivité, des recherches menées autour du devenir du récit audiovisuel, lorsque le média interactif qui le sous-tend y exerce sa prégnance. Ainsi, aux côtés des jeux vidéo, des nouvelles formes de récits interactifs, s’inscrivant plus directement dans la lignée du cinéma, cherchent à s’affirmer : des courts-métrages interactifs sur Internet aux films-performances interactifs en salle, en passant par les expériences d’hyper-séries pour la télévision interactive.

Au-delà des différents médias numériques employés pour leur réalisation et leur diffusion, ces produits culturels ont au moins un point en commun : pour être « réussie », leur réception dépend des interactions avec le spectateur, et donc de l’efficacité de leur stratégie de communication interactive. Il s’agit dans la plupart des cas d’objets rares à caractère expérimental et exploratoire, d’hybrides balbutiants dont la production confidentielle et non standardisée dépasse rarement les confins des laboratoires de recherche et des studios de web-sociétés de production.

Une exception existe, celle des films interactifs « de commande », financés par l’Unité Cinéma de la filiale française d’ARTE. Depuis 2001, cette filiale investit un petit pourcentage de son budget annuel dans le développement de nouvelles formes de fiction. Elle a ainsi produit cinq fictions interactives « d’auteur », dont trois courts-métrages (en co-production avec le centre Pompidou) actuellement diffusés sur le site de la chaîne.

A travers l’analyse des œuvres et des nouvelles pratiques - de production, de diffusion et d’usage - qu’elles induisent, notre communication vise à mettre en relief les effets communicationnels de ces nouveaux produits culturels.

« Plus d’images, moins de télévision ? »

Frédéric Huet
UMS Lutin - Cité des Sciences et de l’Industrie, Costech -Université de Technologie de Compiègne, France

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D’une remise en cause progressive de la nature et de la fonction des chaînes de télévision, on assisterait à terme à leur éviction de la filière audiovisuelle. Ce scénario d’une "fin de la télévision", en tant qu’agrégateur de contenus et "maître d’horloges" reposerait sur l’effet conjugué de trois évolutions (cf. La fin de la télévision, J.L. Missika) :

1- une "démédiation" qui, dans sa forme la plus accomplie, aboutirait à une relation de vente directe entre le producteur et le consommateur, et donc à l’éviction des chaînes de télévision en tant que sélectionneur et agrégateur de contenus ;
2- une dépendance économique des chaînes de télévision à de nouveaux acteurs, notamment du secteur des télécoms ;
3- une « déprofessionalisation » de l’édition et de la diffusion de contenus (sur le modèle des blogs) qui rendrait la frontière professionnels/amateurs extrêmement poreuse.

Cette mutation fait ainsi figure de « rupture paradigmatique » dès lors qu’elle opère conjointement sur les innovations technologiques (convergence numérique), les usages (interactivité et délinéarisation) et sur les modèles économiques du secteur. L’objectif de cette contribution est de fournir une évaluation critique de ce scénario sur la base d’une discussion des trois hypothèses fortes qui le sous-tendent. La discussion et l’examen des mutations et repositionnements stratégiques s’appuient sur les données recueillies dans le cadre du projet européen Passepartout : quantitatives secondaires et qualitatives. Des interviews auprès d’acteurs des secteurs de la vidéo et de l’audiovisuel couvrent ainsi l’ensemble de la chaîne de valeur, pour questionner ces hypothèses.

Le passage d’une diffusion « push » imposée par les éditeurs de contenu à une diffusion « pull » pilotée par le consommateur pourrait plus être synonyme de redéploiement et de redéfinition des fonctions de prescription ou d’intermédiation que d’éviction des acteurs établis ou de « démédiation » sur la chaîne de valeur.

L’hypothèse de la fin de l’indépendance économique pour les chaînes de télévision rejoint-elle celle d’une dilution ou d’une absorption chez de nouveaux entrants, plus puissants financièrement (les opérateurs de télécommunication) ? Les mutations observées dans certains secteurs industriels (l’industrie pharmaceutique par exemple) montrent fréquemment que les formes coopératives et partenariales entre acteurs (éventuellement rivaux) sont les plus aptes à répondre aux changements institutionnels et technologiques radicaux.

Enfin, l’importance croissante de l’édition de contenus « amateurs » et le développement des personal media ne peut-elle pas être sujette à une appropriation par les éditeurs et producteurs de contenus, intégrée dans des modèles économiques alternatifs à ceux déjà en place. La création de valeur reposerait alors, comme il l’a déjà été montré pour Internet, sur les interactions externalités produites entre sphères marchandes et non marchandes.

« La programmation personnelle comme mutation des services et des intermédiaires de la télévision sur IP »

Sofia Kocergin
UMS Lutin, MSH Paris Nord, France

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Le renouvellement de l’offre audiovisuelle lié au développement de la télévision sur IP (les contenus audiovisuels acheminés par le protocole Internet) et en particulier les offres dites de « triple / quadruple play », risquent de modifier les modes de financement et de valorisation du secteur audiovisuel.

Les nouveaux services agrègent dans des « bundles » à la fois l’offre télévisuelle hertzienne standard, les bouquets TV, des chaînes TV à la carte, des chaînes locales, des canaux évènementiels, de la Pay Per View, de la vidéo à la demande et de système incluant des PVR (enregistreurs numériques).

L’offre audiovisuelle s’enrichit grâce d’une part à la granularisation et multimédiatisation des contenus et services favorisés par les détenteurs des catalogues des programmes et d’autre part à la complexification de la chaîne de valeur, intégrant des nouveaux acteurs qui contribuent à dissocier contenant et contenu.

Les compétences de production, de programmation et d’assemblage ne sont donc plus suffisantes pour un opérateur audiovisuel. Celui-ci doit par exemple offrir des guides d’accès aux programmes intégrant souvent des contenus provenant de fournisseurs divers, allant jusqu’à proposer les créations et catalogues multimédias personnels, réalisés pour un usage familial ou communautaire. Deux exemples contrastés pourront être approfondis :

OnDemand Group en Grande Bretagne se positionne entre les fournisseurs de contenus (studios, chaînes de TV, producteur de musique et éditeurs de jeux vidéo) et les fournisseurs de services large bande (sur câble, réseaux télécoms, 3G mobiles, fibre optique) en offrant les services d’acquisition et de gestions des droits, de facturation, d’agrégation de contenus et de marketing des programmes, de préparation à la diffusion (encodage) et de publication de métadata.

Plus à l’aval de la chaîne de la valeur, dans le même temps, le moteur Google et le portail Yahoo prennent des positions stratégiques dans le secteur audiovisuel. Ces acteurs qui se cantonnent actuellement à offrir leurs services vidéo sur Internet, mais qui proposent aussi des fonctionnalités originales d’accès aux contenus numériques, semblent être des véritables concurrents des acteurs traditionnels.

Selon nous, les services de télévision et vidéo sur IP, fondés sur la logique aval privilégiant une programmation horizontale et personnelle, remplaceraient à terme une programmation réalisée verticalement à travers la grille de programmes propre à chaque chaîne. Cette individualisation de la consommation télévisuelle repose alors sur des services, des savoir-faire et des nouveaux intermédiaires permettant l’enrichissement de contenus et l’exploitation des productions personnelles.

Pour répondre à ces questions, nous nous appuierons sur un travail de recherche sur les évolutions industrielles, législatives, économiques, et des usages de la télévision sur IP entrepris en 2005-2006, dans le cadre du projet européen « Passepartout » du consortium Information Technologies for European Advancement (ITEA).

« L’archéologie aux défis de la médiation culturelle hypermédia »

Julien Mahoudeau
CNRS - Unité Toulousaine d’Archéologie et d’Histoire, Toulouse, France

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Les pratiques professionnelles de vulgarisation des contenus archéologiques sont profondément modifiées par les hypermédias, perçus comme dispositifs technico-cognitifs mettant en œuvre des systèmes symboliques de représentation. La problématique de la médiation culturelle hypermédia vise à établir quelles sont les mutations des contenus, des modes de valorisation et des modes d’usage des contenus valorisés.

Ces mutations sont induites par les injonctions politiques et stratégiques d’inclusion des nouveaux médias dans les activités de recherche et de médiation, autant que par la reconnaissance progressive des potentiels des hypermédias pour la diffusion et l’appropriation des contenus scientifiques.

En présentant des exemples d’hypermédias de médiation archéologique, on propose une réflexion sur les nouvelles pratiques informationnelles et les mutations induites. On s’attachera à montrer à la fois la complexité « endogène » des dispositifs techniques et la complexité « exogène » des environnements dans lesquels se déroulent les pratiques les mettant en oeuvre, c’est-à-dire la complexité des environnements de conception et d’usage des hypermédias. La réflexion engage une démarche transdisciplinaire étudiant la médiation numérique du patrimoine archéologique comme processus multidimensionnel.

On proposera alors de reconnaître que des interrogations épistémologiques apparaissent nécessaires à la recherche se donnant comme projet l’étude des hypermédias dans l’ensemble de leurs dimensions anthropo-socio-techniques.